Хочу сразу предупредить, гайд взят с офа. Поэтому ручатся что у нас всё так и работает не буду.
Основано на "Calcul des gains et pertes d'XP et DP" (Gerbator)
МЕХАНИКА ИГРЫ
1. Расчет кол-ва полученного/потерянного опыта и DP.
1.1. Предел получаемого опыта(за 1 бой).
За один бой нельзя получить больше, чем 20% полоски опыта(20% от текущего уровня)
Первые несколько уровней:
Уровень Опыт Предел опыта
1 650 130
2 1917 383
3 4230 846
4 8693 1738
5 14583 2916
6 22885 4577
7 34936 6987
8 52435 10487
9 73125 14625
10 94104 18 820
Пример:
Персонажу 1-го уровня необходимо 650 очков опыта, чтобы получить 2уровень, таким образом он может получить максимум 130 очков опыта за 1 бой.
Gerbator: «округление идет всегда в меньшую сторону».
1.2. Опыт, получаемый при соло игре.
Количество полученного опыта зависит от разницы уровней игрока и монстра.
Уровень монстра Опыт
-10 и меньше 1%
-9 10%
-8 20%
-7 30%
-6 40%
-5 50%
-4 60% или 70%
-3 90%
-2 100%
-1 100%
0 100%
+1 105%
+2 110%
+3 115%
+4 и больше 120%
Пример:
Игрок 15-го уровня атакует Спарки Ледяного Озера(уровень 9, базовое кол-во получаемого опыта 879), тогда он получит (879*40%)=351,6, которые округлятся до 351.
Gerbator: для монстра, на 4 лвла ниже кол-во получаемого опыта зависит от уровня игрока: если игрок 10 и меньше уровня, то он получит 60% опыта, если более 10, то 70%.
1.3. Опыт, получаемый «вне» группы(офф- пати)
Существует 2 случая:
А) NPC помогает игроку.
Б) 2 игрока не в группе атакуют одного монстра.
Расчет получаемого опыта идет в 3 стадии:
1. Расчет опыта, как если бы Вы играли соло(как описано в 1.2) без учета 1.1
2. Расчет кол-ва получаемого опыта в зависимости от нанесенного урона(не округляется)
3. Расчет для каждого, нанесшего урон, идет следующим образом:
* Игрок, нанесший смертельный удар, получает 10% опыта от базового как при соло игре.
* Каждый игрок получает опыт в зависимости от нанесенного урона(то 0 до 90%)
* Учитывается предел получаемого опыта(1.1)
Исключение:
Для боя с NPC расчет идет, как будто игрок нанес смертельный удар.
Gerbator: тоже самое, вероятно, справедливо и для группы , чей состав > 2-х игроков
1.4. Опыт в группе.
Расчет происходит в 6 стадий:
1. Вычисление разницы уровней по сравнению с игроком, чей уровень максимален в группе.
2. Каждый игрок получает коэффициент, приведенный в таблице ниже.
3. Расчет процентного соотношения каждого члена группы в сравнении с суммой всех коэффициентов.
4. Так же присутствует расчет опыта, как при игре соло(1.2)
5. Сложение кол-в стадии 3 и 4.
6. Ограничение «потолка» (20%)
Разница уровней Коэффициент
0 2000
1 1860
2 1715
3 1429
4 1145
5 859
6 430
7 215
8 107
9 52
10 26
11 20
12 и более 0
2000 условный коэффициент, взятый для удобства. На самом деле, коэффициенты лежат в промежутке 0..1 и определяются примерно следующей таблицей:
Разница уровней Коэффициент лежит между
0 1 1
1 0.9284267 0.9314554
2 0.8518519 0.8633094
3 0.7142857 0.7151832
4 0.5720054 0.5725806
5 0.4289038 0 .4305677
6 0.2147239 0.2155844
7 0.1071429 0.1080914
8 0.0534609 0.0535211
9 0.0255661 0.0265034
10 0.0127280 0.0130378
11 0 .0098903 0.0107991
12 и более 0.0004175 0.0005010
Исключение: подразумевается, что все члены группы получают опыт, но не всегда:
* Игрок очень далеко от группы(индикатор жизни и манны становится серым)
* Если игрок был мертв 3/4 времени всего боя(считается, как будто он не был в группе и соответственно, ничего не получит)
* Если игрока дисконнектит, все продолжают, как будто его и не было совсем.
* Если игрок выходит из группы в середине боя, то он получает только опыт, зависящий от кол-ва нанесенного им урона(1.3)
Добавлено (03.06.2010, 15:42)
---------------------------------------------
1.5. Потеря опыта
Когда кто-то умирает в PvE, он теряет 3% опыта(от текущего уровня). 1% теряется безвозвратно, 2% можно восстановить у Целителя душ.
После многочисленных смертей игрок может «выкупить» до 25% опыта. Каждая последующая смерь, превышающая 25%, ведет к потере 3% безвозвратно.
Как рассчитывается цена выкупа, до конца не определено.
1.6. Получение DP.
Аксиома:
Каждый тип монстра дает фиксированное кол-во DP, зависящее от уровня монстра. Добавив уровень игрока к этому числу мы получим базовое значение.
После этого считаем разницу уровней (1.2).
Тип монстра DP
Обычный монстр ранга 1 40
Обычный монстр ранга 2 40
Обычный монстр ранга 4 55
Элитный монстр ранга 3 213
Элитный монстр ранга 4 275
Нормальный монстр бездны ранг 1 106
(Ранг – кол-во точек, определяющее «сложность» монстра)
Пример:
Асмодианен 16-го уровня убивает элитного Бойца Черного Когтя уровня 18.
«Базовое» DP: 275+16 = 291. Учитываем бонус, что игрок младше на 2 лвла, получаем:291*1.1 = 320 DP.
2. Статы персонажа.
Основано на "Fonctionnement des statistiques des personnages" (Gerbator).
2.1. Сила магии.
Увеличивает силу магических атак, но будьте осторожны с данным понятием: сила умения Заклинателя Призыв: Мощь огня I на пример, не зависит от силы магии.
Увеличение силы умения вычисляется следующим образом:
* Смотрим на кол-во урона от умения(например 402* от Огненный Гарпун I)
* Делим Силу Магии на 12, которая дает бонусный урон(т.е. для 360 Силы Магии, 360 / 12 = 30%)
* В нашем примере наносим базовый урон 402 * (1 + 0,3) = 522 HP, если округление идет в меньшую сторону.
*(Возможно, значения уже другие, делайте скидку, статья старая, а это все го лишь пример).
Gerbator не уверен на счет округления в меньшую сторону, но разница от деления не будет превышать 1 HP. Здесь следует обратить внимание на следующие пункты:
* Запомните, что расчет идет исходя из базового урона, но многие монстры и игроки имеют магические сопротивления, которые уменьшают магический урон.
* Урон некоторых заклинаний, таких как Коррозия, Ожег и Неотвратимая вспышка зависят от количества жизни монстра, и этот факт нигде не упоминается. Если у монстра осталось 10 HP, то Неотвратимая вспышка заставит монстра потерять всего лишь 10 HP, это же справедливо и для второстепенных атак Коррозии и Неотвратимой вспышки. Gerbator предполагает, что существует множество подобных умений, но не знает их все.
* Gerbator рассматривает расчет для 1169 Силы Магии для теста, который он нашел здесь.
*(Предполагаю, что здесь говорится о времени начала каста и хила, пришедшего на монстра/игрока во время каста)
Для значений больше 1169 нет данных. Предположительно кап находится возле 1200 Силы Магии, но это точно не выяснено.
Специфично только для PVP: Нанесенный урон равен 60% от рассчитанного урона.
Специфично только для PVE: Нанесенный урон не зависит только от Силы Магии, но так же зависит от разницы уровней игрока и атакуемого монстра. Чем выше уровень монстра, тем ниже наносимый урон(процент урона теряется - здесь Malus*). Подтвержденные значения:
Код:
Уровень врага Malus*
+2 или менее нет
+3 10%
+4 20%
+5 30%
+6 40%
+7 50%
+8 60%
+9 70%
+10 80%
2.2. Физ атака и физ защита.
Базовый расчет: Очень просто. Берем физическую атаку нападающего и вычитаем десятую часть физической защиты атакуемого. Пример: Атака = 140; Защита = 500 → урон равен 140 — (500/10) = 90 HP.
Специфичные правила PVE: Зависит от разницы уровней игрока и монстра:
Код:
Уровень монстра Malus*
+2 или менее нет
+3 10%
+4 20%
+5 30%
+6 40%
+7 50%
+8 60%
+9 70%
+10 80%
Важно: Все работает точно так же, как идля магии, но ошибки возможны.
В противопоставление, что необходимо знать: Malus* рассчитывается до учета физической защиты. Рассмотрим на предыдущем примере: возьмем монстра на 4 лвла старше игрока. Сначала применяется Malus*: 140 * (1-20%) = 112 и потом берется во внимание защита 112 — (500/100) = 62 HP.
Специфичные правила для PVP: Вы наносите 60% базового урона. Заметьте, что тесты проводились на игроке, имеющим 0 физ. защиты. Со временем, баланс может изменится в сторону учета защиты до учета учета Malus*.
2.3.Защита от огня, от ветра, воды и земли.
Каждые 10 очков в любой из этих характеристик уменьшают урон на 1% для рассматриваемой стихии. Таким образом 40 очков в Защите от огня уменьшают урон от огненных шаров на 4%.
В PVP разгоняют до 600. В PVE капа нет.
2.4. Частота критического удара.
Отражена в следующей таблице:
Частота крита кол-во ударов кол-во критов %
300 50000 15485 30.97%
320 50000 15840 31.68%
340 50000 16649 33.30%
360 50000 18045 36.09%
380 50000 18903 37.81%
400 50000 20361 40.72%
420 50000 21058 42.12%
440 50000 22014 44.03%
460 50000 21833 43.67%
480 50000 22328 44.66%
500 50000 22980 45.96%
520 50000 24027 48.05%
540 50000 24367 48.73%
560 50000 25017 50.03%
580 50000 25540 51.08%
604 50000 25921 51.84%
619 50000 26027 52.05%
634 50000 26142 52.28%
649 50000 26344 52.69%
* от 300 до 440 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 1%
* от 440 до 600 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,5%
* от 600 до 649 каждые 10 очков увеличивают вероятность нанесения критического удара на 0,2%
2.5. Точность, блок, парирование, уклонение.
Условия:
* Для того, чтобы иметь возможность блокировать, Вам необходим щит и Показатель Блока Щитом > Точности нападающего
* Для того, чтобы парировать, не нужно иметь доп. Снаряжения. Однако необходимо, чтобы Парирование > Точности атакующего
* Для того, чтобы уклоняться, не нужно иметь доп снаряжения, но Уклонение должно быть больше Точности атакующего.
Максимальные значения:
* Не может быть заблокировано больше 50% атак
* Не может быть парировано больше 40% атак
* Не льзя уклониться больше, чем от 30% атак
Рассмотрим Блок/Парирование/Уклонение по отдельности:
Gerbator дает основную формулу рассчета: (<Стат> - Точность) / 10. Пример: Если у атакующего точность равна 500, а у защищаюсегося Блок равен 800, тогда защищающийся заблокирует: (800 — 500) / 10 =30 процентов атак.
Таким образом максимальные вероятности достигаются:
* Для уклонения: с Уклонением на 300 и более превосходящим Точность оппонента.
* Для парирования: с Парированием на 400 и больше превосходящим Точность оппонента.
* Для блокирования: с Параметром Блока на 500 и больше превосходящим Точность оппонента.
Игровые соотношения проявлений этих характеристик:
Заметьте, что Уклонение более приоритетно, чем Парирование, а Парирование более приоритетно, чем Блокирование. Сначала проверяется вероятность срабатывания Уклонения, потом вероятность Парирования, и затем Блока.
Таким образом, говоря о 40% шанса Блока, мы говорим о выполнении следующего условия: 40% блока мы имеем только при условии «не срабатывания» Уклонения и Парирования.
На пример, пусть Уклонение 30%, Парирование 40% и Блокирование 50%:
* Шанс на Уклонение проверяется первым, таким образом мы просто уклоняемся в 30% случаев.
* Парирование рассчитывается так: Вычитаем вероятность срабатывания Улонения, остается 70%. На практике получаем Парирование срабатывает в: 70% * 40% = 28% случаев.
* Блок: Уклонение не сработало (70%-я вероятность ), Парирование не сработало(60%-я вероятность). Таким образом, Блокирование произойдет в: 70% *60% *50% = 21% случаев.
* Получаем: 30% + 28% + 21% = 79% атак будут парированы, блокированы или отклонены; 21%-я вероятность получить полный урон от атаки.
Добавлено (03.06.2010, 15:47)
---------------------------------------------
2.6.Сопротивление магии и точность магии.
Gerbator дает ссылку на основную часть тестов(CBT6).
Основной принцип: Соотношение Сопротивление Магии / Точность Магии работает аналогично соотношению Блок / Точность. Говоря иначе, каджые «лишние» 10 очков в Сопротивлении Магии по сравнению с Точностью Магии атакующего, дадут Вам 1% того, что заклинание по Вам не пройдет.
Пример: у Игрока А 500 Сопротивления Магии, у его противника 345 Маг. Точности → (500 - 345) / 10 = 15,5 → игрок А «срезистит» заклинания противника с вероятностью 15,5%.
Различия для некоторых заклинаний:
Тесты проводились в основном для заклинания Огненная Стрела I, так как заклинание очень простое, только наносит урон. Касательно этого заклинания информация точна и заклинание работает согласно основному принцупу. Остальные заклинания такого же типа будут работать так же, благо их большинство.
Следующая таблица отражает увеличение вероятности провала срабатывания заклинания в зависимости от разницы уровней атакующего и атакуемого:
Уровень защищающегося Бонус
+2 или меньше нет
+3 100
+4 200
+5 300
+6 400
+7 500
+8 600
+9 700
+10 800
Эти значения переводятся в %, т.е. 30%, 40%, 50% и т.д.
Можно заметить, что Gerbator не рассматривает разницу лвлов больше 10. Это связано с проведенным тестом:
игрок 1-го лвла поражает кастом игрока 25-го лвла с 0 Маг. Защиты. Это практически невозможно, но выходит, что вероятность нельзя свести к 0, она к нему стремится, как к пределу.